Информатика в первой школе
Пятница, 17.05.2024, 06:55
Меню
График работы
Обзор новостей
Информация по отмене занятий в МБОУ СОШ №1 в связи с понижением температуры воздуха

Инфознайка 2017

Проект расписания ЕГЭ 2017

Час кода 2016 в МБОУ СОШ №1

Технологии Web 2.0 в помощь учителю и не только.

Программы для ПК


Школьные вести
Результаты конкурса КИТ-2015

Школьный этап олимпиады по информатике 2014-2015 учебный год

Наше участие в Международной игре "Инфознайка-2014"

Дистанционная олимпиада по информатике

Результаты школьного этапа Всероссийской олимпиады для школьников

Интересное-Малышам


С верой в будущее



Проголосуй за наш сайт
Главная » Файлы » Мои файлы

Практическая работа в растровом редакторе GIMP "Каменное сердце"
[ · Скачать удаленно () ] 10.11.2013, 19:53
Практическая работа в растровом редакторе GIMP "Каменное сердце"

Урок полезен будет многим, надеюсь; в нём использованы приёмы цветокоррекции, работа с контурами, разумеется, не обойдётся и без световых эффектов.

Прежде всего, расскажу, что нам потребуется…

Исходники:

  • море (http://tigers-stock.deviantart.com/art/480-underwater-partition-01-294143847);
  • небо (http://tumana-stock.deviantart.com/art/Sky-308627594);
  • скала (http://welder-stock.deviantart.com/art/big-rock-at-sea-4026733);
  • девушка (http://jaymasee.deviantart.com/art/Mermaid-Tethys-13-260782182);
  • рыбища (http://absurdwordpreferred.deviantart.com/art/Little-Fish-png-147138899);

Кисти:

  • кисти водопадов (http://redheadstock.deviantart.com/art/Water-II-Photoshop-Brushes-83727899);
  • кисти лучей (http://redheadstock.deviantart.com/art/Light-Beams-Rays-Brushes-72493128);

Плагины:

  • Layer Effects (http://registry.gimp.org/node/186);
  • G’MIC (http://gmic.sourceforge.net/).

Если вы ещё не умеете устанавливать кисти или дополнения, воспользуйтесь поиском по сайту, найдёте много полезного, честно.

Примечания:

  • названия слоёв указаны в [квадратных скобках];
  • ЛКМ и ПКМ — левая и правая кнопки мыши соответственно;
  • все изменения и фильтры применяются к текущему активному слою, если не указано иное;
  • ПП и ЗП — передний и задний план соответственно.

Итак, готовы? Тогда приступим

1. Откроем в ГИМП изображение с водой (Файл → Открыть…) и сразу его переименуем в [water], например (двойной клик ЛКМ на названии слоя в списке, вводим новое, затем Enter).

2. Нам потребуется определённое пространство для манёвра, поэтому предлагаю увеличить размер холста (Изображение → Размер холста…)

3. Открываем изображение с небом (Файл → Открыть как слои…), переименовываем в [sky] и добавляем ему альфа-канал (ПКМ на слое в списке, выбираем *Добавить альфа-канал*)

4. Добавляем слою белую маску (ПКМ на слое в списке, выбираем *Добавить маску слоя*) и с помощью черной Кисти (P) средней мягкости убираем траву:

5. Нам нужно будет смягчить переход между небом и водой, поэтому растянем по маске стандартный чёрно-белый Градиент (L) примерно таким образом:

6. Теперь немного поработаем с цветом. Переключимся с маски на само изображение (ЛКМ на пиктограмме слоя в списке, выделится белой рамкой). В оригинале используется Цветовой баланс, но это банально и ничего нового, поэтому я хочу предложить вам иной подход: Фильтры → G’MIC… → Colors → Mixer [Lab].

Небольшая справка по данному фильтру:

  • Lightness contrast — контраст освещённости (увеличивается слева направо)
  • Lightness brightness — яркость освещённости (увеличивается слева направо)
  • Lightness smoothness — размывание освещённости
  • A-color contrast — контраст красно-зелёной составляющей (увеличивается слева направо)
  • A-color brightness — яркость красно-зелёной составляющей изображения (вправо от нуля — усиление красного/пурпурного, влево — усиление зелёного)
  • A-color smoothness — размывание А-составляющей
  • B-color contrast — контраст сине-жёлтой составляющей (увеличивается слева направо)
  • B-color brightness — яркость сине-жёлтой составляющей изображения (вправо от нуля — усиление жёлтого, влево — усиление синего)
  • B-color smoothness — размывание B-составляющей
  • Tones range — тоновый диапазон (все тона, тени, средние тона, света)
  • Tones smoothness — размывание тонового диапазона

Весомое преимущество Lab-режима в том, что при изменении яркости цветовые оттенки не искажаются, что даёт возможность очень тонкой и естественной настройки цвета и света.

Итак, что же нам надо сделать? Всего лишь добавить в средних тонах голубого с небольшим зелёным оттенком, что мы и получим, изменив настройки следующим образом:

Поэкспериментируйте на досуге, это действительно полезный инструмент.

7. Понизим непрозрачность слоя примерно до 70% и с помощью инструмента Перемещение (M) сдвинем небо немного вверх и влево:

8. Продублируем слой [sky], непрозрачность копии установим на 100% и передвинем её примерно так:

9. С общей обстановкой мы закончили, так что теперь можем спокойно кадрировать (Shift+C) изображение (выделяем рамкой инструмента нужную область и жмём Enter). Обратите внимание, чтобы небо и вода занимали примерно равные доли всей картинки:

Приступим к основному объекту — сердцу

10. Для начала с помощью Контуров (урок как пользоваться) создадим нужные очертания:

11. Откроем как слой изображение со скалой, добавим альфа-канал и переименуем в [heart], после чего изменим размер (инструмент Масштаб (Shift+T)) так, чтобы текстура камня полностью заполняла площадь сердца, советую перед этим во вкладке Контуры включить видимость созданного нами абриса сердца:

12. Преобразуем контур в выделение, инвертируем (Выделение → Инвертировать или Ctrl+I) и удаляем лишнее (Delete)

Снимаем выделение (Выделение → Снять выделение или Ctrl+Shift+A), уменьшим размер слоя (ПКМ на слое в списке, выбираем *Слой к размеру изображения*) и уберём видимость контура.

13. Займёмся цветокоррекцией, прогуляемся в Цвет → Тон-Насыщенность:

14. Теперь нужно изменить оттенок сердца, добавив голубого в полутонах. В этот раз воспользуемся кривыми (Цвет → Кривые…):

15. Добавим внутреннюю тень (Script-Fu → Layer Effects → Inner Shadow…):

16. Создадим новый слой [3d] (Слой → Создать слой… или Ctrl+Shift+N), на котором с помощью контуров создадим объёмные части для трещины:

17. Преобразуем контур в выделение и полученную область зальём цветом 425249 (установим его как цвет ПП, а затем просто перетащим на изображение). Выделение можно снять, а слой [3d] нужно опустить вниз, под [heart]:

18. Теперь текстурируем созданный «срез» по тому же принципу, что и с самим сердцем. Можете использовать скалу, я же взял текстуру камня из своих запасников и вот, что получилось в итоге:

Не забудьте объединить текстуру и слой [3d] (ПКМ на слое с текстурой в списке, выбираем *Объединить с предыдущим*)

19. Признаюсь, мне не очень нравится то, каким резким вышло затемнение по краю сердца (слой [heart-innershadow]), поэтому я применил к нему гауссово размывание (Фильтры → Размывание → Гауссово размывание…)

20. Объединим слои [heart], [3d] и [heart-innershadow], а получившийся слой назовём [rock heart]. Затем создадим новый слой [shadows], заполним его нейтральным серым (808080) и выставим режим «Перекрытие»

Резонный вопрос — зачем? Дело в том, что этот слой станет впоследствии картой теней для сердца. Да, можно делать это инструментом Осветление-Затемнение, но, если вам не понравится что то, проблем с изменением карты гораздо меньше.

21. Берём мягкую кисть и, выставив малую непрозрачность, чёрным цветом затемняем желаемые области. У меня получилась так (непрозрачность и режим слоя изменены для наглядности):

22. Создаём слой [lights] и проделываем аналогичные действия для осветления (кисть, разумеется, белая)

23. Если что-то не устраивает, то подправляем серым цветом. Если же всё в порядке, то объединяем с [rock heart] (сначала [shadows], затем [lights]). Переходим на слой [water] и с помощью Свободного выделения (F) очерчиваем примерно следующую область:

24. Копируем/вставляем (Ctrl+C / Ctrl+V), получившийся «плавающий» слой переименовываем в [water up] и снижаем непрозрачность примерно до 80%:

25. Возвращаемся на [rock heart] и добавляем ему маску с параметром *Передать альфа-канал слоя*, после чего кистью (цвет 191919) уберём некоторые лишние области:

26. Создаём слой [shadow], и мягкой кистью (примерные параметры указаны на скриншоте) кистью рисуем тень от сердца:

27. Меняем режим наложения на Перекрытие и, если эффект покажется слабым, просто дублируем слой и меняем непрозрачность копии, если нужно.

28. Для полноты картины добавим брызг: создаём слой [splash] и с помощью водопадных кистей делаем брызги на границе воды. На забывайте использовать Ластик для удаления лишних частей.

29. Создадим новый слой [gradient] и сделаем на нём затемнение нижней части воды, растянув градиент «Основной в прозрачный» примерно так (цвет ПП — чёрный):

Непрозрачность 63–65%, режим Только тёмное.

30. Открываем как слой фото русалки, переименовываем в [mermaid], масштабируем и располагаем на холсте:

31. Непрозрачность слоя снижаем до 60%, а затем ластиком или с помощью маски слоя удаляем некоторые области вокруг русалки так, чтобы вписать её в окружение. Используйте разные кисти: вокруг русалки — помягче, около камня — пожёстче, также экспериментируйте с непрозрачностью кисти

После этого можно подогнать слой к размеру изображения.

32. Немного подправим цвет нашей русалочки, прогуляемся в Цвет → Тон-Насыщенность

а затем немного поднимем контраст (Цвет → Яркость-Контраст)

33. Теперь следует добавить рыбок и, я полагаю, вы уже догадались, как. Всё верно, вставляем как слой, изменяем размеры, располагаем как хотим. Можно сделать несколько копий слоёв-рыб разного размера и непрозрачности

Так как улов может быть большой, советую после окончательного размещения свести всех рыбёшек в один слой.

34. На новом слое с помощью установленных «лучистых» кистей сделаем эффект пробивающегося в трещину света. Цвет кисти, разумеется, белый, а вот в остальном придётся проявить фантазию, количество слоёв и режимы наложения — на ваше усмотрение. Вот, что получилось у меня:

35. Если всё пока устраивает, давайте немного сократим число слоёв, создав итоговый (ПКМ на верхнем слое в списке, выбираем *Создать из видимого*), после чего остальные слои можно будет удалить:

36. Добавим блики с помощью Фильтры → Свет и тень → Градиентная вспышка…

И тут фантазия снова на вашей стороне, не бойтесь пробовать разные варианты и комбинации настроек.

37. Продублируем слой и к копии применим оранжевый светофильтр. Идём в Цвет → Набор фильтров… , оставляем параметры слева по умолчанию, а справа ставим галочку на *Тон*.

В открывшемся окне по очереди жмём Красный и Жёлтый (эти два цвета и дадут нам нужную «смесь»)

Закрываем его и жмём Ок.

38. Для копии с применённым фильтром выставляем режим либо Перекрытие (при непрозрачности 45–60%), либо Объединение зерна (при непрозрачности 18–25%). Лично я выбрал второе

39. Создаём новый слой [overlay], выставляем цвета: ПП — 0a3159, ЗП — f3bd76. Берём градиент *Основной в фоновый (RGB)* и растягиваем его снизу вверх, после чего изменяем режим и непрозрачность:

40. Вновь создаём слой из видимого и делаем с него две копии, сейчас мы сымитируем ФШ-фильтр High Pass. К верхней копии применяем гауссово размывание в 4 px. и меняем режим на Объединение зерна

41. Объединяем с предыдущим слоем и для получившегося изменяем режим наложения на Перекрытие, непрозрачность примерно 50–55%, а затем сводим с предыдущим.

Вроде бы мелочь, но изображение стало резче. Да, можно было похожее проделать и с помощью Нерезкой маски, но мы ведь учимся, не так ли?

42. Я решил немного, на 25, снизить насыщенность изображения (Цвет → Тон-Насыщенность).

В целом, мы закончили. Осталось лишь творчески доработать напильником, в роли которого будут выступать карты света и теней (если забыли, что это, смотрим пункты 20–22). Этот шаг я полностью доверяю вашей фантазии и лишь покажу, что в итоге вышло у меня:

Благодарю за внимание, надеюсь, в ходе выполнения вы узнали для себя что-то новое.

Категория: Мои файлы | Добавил: Екатерина | Теги: Практическая работа в растровом ред
Просмотров: 1282 | Загрузок: 286 | Рейтинг: 0.0/0
Малая Родина
Новое на сайте
Практическая работа №7 «Запись вспомогательных алгоритмов на языке Паскаль» 9 класс «Алгоритмизация и программирование» ЗАДАНИЯ ИЗ УЧЕБНИКА

Практическая работа №6 «Одномерные массивы целых чисел» 9 класс «Алгоритмизация и программирование» ЗАДАНИЯ ИЗ УЧЕБНИКА

Практическая работа №5 «Одномерные массивы целых чисел» 3 урок по теме 9 класс «Алгоритмизация и программирование»

Практическая работа №4 «Одномерные массивы целых чисел» 9 класс «Алгоритмизация и программирование»

Практическая работа №3 «Одномерные массивы целых чисел» 9 класс «Алгоритмизация и программирование»

Практическая работа №2 «Задача о пути торможения автомобиля» 9 класс «Алгоритмизация и программирование»

Практическая работа "Программирование как этап решения задачи на компьютере"

Адресная книга





















В помощь учителю
Разминка для ума
Прогноз погоды
Статистика сайта
Войти Зарегистрироваться
Наверх